它实在让喵感觉到了在别的游戏中体味不到的有些东西……,同年接触Dwarf

     
喵对roguelike游戏的深爱最早大致源于二〇〇五年,当时百无聊聊的喵卓殊意外且偶然的观察了一篇小说“假如您毕生只打算做一件事,玩NETHACK”(链接http://jedi.org/blog/archives/003676.html),小说中小编对nethack那个经典rl游戏美貌且不留余力的推荐介绍深深吸引了本喵,于是很当然的,喵将光标指向了nethack的下载按钮,一扇新的大门吱吱嘎嘎的向喵打开了。

2007 率先次接触nethack,同年接触Dwarf
fortress,并改为roguelike游戏的死忠。

     
然则这些缺憾,因为当时高校网很难登陆国外的网站(需额外花钱),而且国内唯有为数不多的几篇攻略心得,于是喵不断的死啊死啊死了又死,等到真正第三次将其通过海关的时候理应早就是10年左右的业务了……
可是在那几个进度中,它实在让喵感觉到了在其他游戏中体味不到的一部分事物……
恩格外有趣的。时期喵又触及到了无数像样的娱乐,包含鼎鼎大名的Dwarf
Fortress(那些真是超赞啊!),紧接地气的TOME4以及它的长辈TOME2,小巧而庞大的ADOM等等……
哇,若是一一说来的话应该就不是一篇日记的事务了,所以一时先打打住吗。

2010 率先次通过海关nethack,各类欢愉。

     
玩得多了,不由的也兴起了“本身也做2个”的想法,最开始那些项指标构想非凡的十分的大啦,包括着二个真正而庞大的随机世界,但连忙喵发现,至少方今喵还浑然没有力量将以此“最后”的想法制作出来,于是退而求其次,喵打算循循渐进的拓展着。不愿意有啥样令人欢悦的更新,仅仅是在近期让本喵能够越来越的体味到多个奥迪Q3L游戏制作中的细节,当然,如若它能够在好几方面令人眼睛一亮那本来是更好的呀!

2011.12 依傍DF的肆意大地图的感觉到来尝试随机生成世界地图……
使用暴力的流星砸地形法,地形的成形算是合意,只是大江的算法一向未果。

      这就是Dungeon
Story那几个娱乐的来由,二个单单而守旧的地城翼虎L游戏,以上,敬请期待(⊙ω⊙)~

2012.03 参考网上的算法尝试了价值观迷宫的转移,不过地城的生成一贯未如人意。

2013.06 使用分形算法再3次挑衅随机世界地图的转变,并试图用分形来兑现无限大地图,生成结果和事先的强力陨石法算是两种风格,只是无限大地图的想法一贯未果。

2013.09 地城生成有了突破性的进展!能够做出“看起来说得过去”的地城地图。

2013.10 FOV算法达成,能够在迷宫中绘制视野!

2013.1024 在创新霉素第四届创意大赛做到走迷宫的小游戏
“地城炼金术士0.013版”,ascii图像。

2014.0102 反复尝试类似于DF的“真实生物”结构,用骨骼、皮肤等生理原件来整合生物模型,实现战斗测试的demo,能够依照武器的品质、受力等等,以及仇人各种身体部位的穿着(包罗盔甲的材质和质量)以及身体组织结构的底细来模拟攻击对敌人造成的妨害。

亿万先生手机版:,2014.02 因为过分复杂,最终遗弃了“真实生物”的构想。

2014.0203 在事先“地城炼金术士0.013版”的底蕴上添加了图像tile以及简单的UI。

2014.0205 成功“竞赛场TEST”测试,基本分明了战斗的连带测算方法。

2014.0211 姣好奥迪Q3L游戏的第2个主旨原型测试,鲜明了多数的基础结构。

2014.0301 重绘UI以及图像tile,正式起先项目,名称暂定“Dungeon Story”

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