用三角函数总结的坐标和gms的y轴方向是相反的亿万先生手机版:

【开发日志 二零一六.0508】

● 觉得如故写个开发日志吧…… 要不然做了前面忘了前面各样忘光光的……


今日整治了具备绘制的格局,现在除了ui之外的始末,地图上的绘图都会以地图坐标为规范而不是像素坐标,今后那会很便宜~•••

【二零一六-11-7 喵回来呀=w=~/】

●嗯哼~
前一段时间因为各样事务大约八个月没有做游戏,以往好不简单基本忙完,纵然前边的岁月还有点不明确,可是看起来已经得以重新初始了~GO~GO~

●5个月没碰源码有个别生了,喵先花几天时间把此前的思路理顺一下~

【开发日志 二零一五.0509】


前天化解了扇面范围魔法的一个钱打二15个结难点,如“焚烧之手”那种魔法基本晚春经OK,只是有点小bug,不知怎么上下方向的魔法释放是颠倒的……
正在debug中

【开发日志 二〇一五.1109】

●好短时间没有碰源码,某些地方的笔触没能连贯起来,幸亏当下的布局和注释写的都还易于了然,稳步的也得以读懂。今后自家在品味把生物的定义规则化。近期,除了物理数据上的一些例外外,小编用那样多少个变量来定义四个浮游生物与众差异的地点:

1)Tag:在此以前本身用buff和debuff的点子来把一部分诸如“加快”、“诅咒”等格外景况附加给生物,可是随着生物特征的日渐扩张,那种方法伊始渐渐的和海洋生物作者的一对能力打架。二者间或有一般的地点,但有时候又不仅仅相同。于是自身把那个富有影响到生物特殊能力的因素通通用一个词来回顾了起来——“Tag”。tag可以是天生自带的,也可一试通过道具或魔法附加给生物的。tag于内在上分为二种(即使表面看不出来),一种会趁着时光的蹉跎而熄灭,类似于守旧的buff。而另一种则是世代/半永远的,只在有些特定的动静下才会熄灭,比如卸下相应的道具等等……

2)Character:用于表示生物的人性,比如勇猛、懦弱、莽撞、小心等等。本性会在生物AI的仲裁时候影响到生物的行走,比如懦弱的浮游生物受到有力攻击后很简单士气见底而撤军,而视死如归的古生物则很有或许战斗致死……

3)State:用于表示生物当前的景色,比如睡觉、游荡、战斗、逃跑、进食等等……
依照周围的境况不一致,生物会在不一样的情状中切换。

●嗯大约便是这个呢,下边就要写关于生物“特性”和“状态”的部分了,作者愿意得以经过情景的四种性来对生物的八种性特点有3个席卷而便宜的定义酱紫。

【开发日志 2016.0510】


早起时灵机一动终于想到了明儿早上的debug原因,用三角函数总结的坐标和gms的y轴方向是相反的,注意了这一个地方后快速就化解了~
欢跃中(^o^)/
晚上吃的红烧鱼好香,午饭后妹子约明先天出去玩,也许进度要稍稍推一下了。


因为扇面魔法的测算难题(不会击中仇敌消灭),受攻击的生物会受到数十次损伤,就算在逻辑上那从没难题,不过如故要想办法调整这一个细节

● 用了一张火焰的图形来品尝下点火之手的意义……
还不易,即使和当今的画风某些不搭然则能够先放着。


光环类魔法也OK了,十二分百发百中,可是它带动了2个难点,怎么样处理对海洋生物的缕缕加害……
唔喵再思考


紧跟着,范围类和爆炸类魔法也化解了,它和光环类魔法至极像,没什么区别不是么~?嗯de了三个小bug,一切OK。

● 现今全数类别的魔法架子已经搭好了,依次是:

【本人】”self” 作用于自己(直接刺激)

【领域】”田野(field)” 圆形范围,中央不可能移动,对周围造成影响(直接刺激)

【光环】”halo” 圆形范围,随施法者移动,对周围造成影响(直接刺激)

【爆炸】”explode” 以施法者为核心向周围发生(直接激发)

【扇面】”sector” 扇面范围魔法(内定四主旋律)

【射线】”ray” 比如雷暴一类,是1个连连的线(钦定八势头)

【弹矢】”bolt” 发射八个能量球,遇敌消失(钦点八趋势)

【开发日志 二〇一五.1216】

●一晃又是八个月哎呦_(:з」∠)_
再有一段时间就放假了,到时候6个月的黄金假日希望能够有更加多的小时来控制吧~

●但是这一段时间喵真的也没闲着啊!为了写生物在不相同境况下的AI框架,喵把最近利用的可比多的状态机和表现树两种方法都简单的切磋了2回,虽说行为树确实看起来是更进一步直白而驾驭的创作方法,但是因为喵的水平原因,最终依然选择了守旧的状态机的法子来写生物的AI。

●和事先预想的等同,生物通过情景和本性二种参数来震慑其一言一动形式,个中特性通过“胆小/勇敢”“马虎/细心”等7种差异的角度对其开始展览了描述,每一个描述里面还细分为了分裂的阶段。比如三头老鼠可能会是”胆小-2/犹豫-1″等等……

●而事态近期则被略去的分为了”睡眠、迷惑、游荡、战斗、逃跑”多样状态。依照生物的差异特性参数,同种状态下只怕会有两样的行事情势。

●当然,近来那种措施就算大体上让生物的行事看起来不是那么的同一了,不过各种生物特别细微的表现特征照旧没能做出来。喵打算把这一部分放在0.05之后的本子来做。对于其促成格局就算早已有了一个差不离的思绪,不过依然需求再细想想……

●下一步就要准备来做玩家的力量方面包车型大巴事体了。因为自然或后天的各个原因,玩家能够行使各样力量来使本身更为强有力。能力在玩乐中被划为多少个部分。1个是依据TAG的力量。tag能力能够是天生或后天,甚至于是道具带来的力量。而另一种则是依据skill的力量。玩家通过捡取和读书技术徽章来上学到各样技能。那几个技巧能够更加多的使玩家之间看起来差异,且可以有越来越多的选项。

●别的一些是遵照平衡性的设想的,因为魔法和能力的成效在时下的设定中某个混淆不清,由此作者打算进一步的对魔法的行使做些限制……
至于是什么样范围未来还一贯不想好……
笔者希望魔法的使用能够进一步的秘密、尤其的精明、尤其的保有战略性,而不只是补血、鉴定、扔大火球……

●以上…… 么么哒(=?ω?)=

【开发日志 二零一五.0512】

● 终于玩回来了…… 结果贰分一时间都以花在半路,好累_(:з」∠)_
恩因为强行花时间出去玩,中午还要加班赶报告,向来到15号或者都要很是要命的忙了,但愿到时候笔者还记得要继承写什么……

【开发日志 二〇一五.0104】

●转眼又是一年了。明天喵把力量采用的骨干框架做好了。玩家通过友好的腾飞趋势(skill学习)以及从或然自然还是道具得来的各样TAG中能够拿到各个能力。能力的采纳将会比魔法特别的利落和充满了可变性。

●至此甘休,0.02版的着力安排已经算是完了了。下边喵要根本的重新整建一下现今截至有着的变量、函数以及程序框架,同时将部分宗旨的游玩剧情填充进最近以此框架之中,使其确实变为四个足以玩的游艺……
干巴列啦~

●附上能力使用的界面=w=/

【开发日志 2016.0513】

● 累死了_(:з」∠)_

【开发日志 2014.0105】

●明日把方今抱有道具的表明补充了刹那间,今后在游玩中曾经足以查阅道具的简短表明了。

●下边安排整理近来的主次和补充游戏成分同步实行~ 干巴列~

【开发日志 2014.0514】

● 累死了_(:з」∠)_ 工作终于解决,今日喵要玩一整天!

【开发日志 二〇一五.0109】

●那二日把原先设定好的部分怪物的多寡添加了进来,最近早已有了贰十九个例外的妖怪在地城中,涵盖了1-10的难度级别。

●写上了脚下抱有怪物的描述,固然有个别描述鲜明有玩闹的不得体成分。Tile上近来接纳了部分nethack和dcss的妖精贴图来占位,今后专心做画面包车型客车时候再另行绘制好了。

●化解了原先随机生成怪物时候的四个BUG,从前因为随便从怪物列表中甄选数据的时候会数据超出列表size而失误,是因为做随机数的时候有二个数值填错了,现已修改。未来随机生成的妖精应该已经不会出错了~

●将来的情景应当已经是0.02版的末梢贰个本子了,下边我要打点一下程序结构,然后开端进入0.03版的陈设~
新禧干巴列~

【开发日志 贰零壹肆.0515】

● 嗯唧要写点什么吗?…… 规整一下魔法相关函数的概念吧,酱紫~


枣糕预计是前二日老说累死了辛苦了的,结果即便人没死可是却感冒了啊那是何许逻辑额……
今后种种流鼻涕中好惨_(:з」∠)_


魔法相关函数的重新整建已经八九不离十完毕,未来只要求在魔法数据起先化的时候录入各类魔法的参数就足以,大大的方便了魔法系统的实践,同行喵修改了self魔法起功效的行为,当释放self类魔法的时候,会在原地创造3个荣辱与共魔法元素,元素碰到当前格子的海洋生物时对其收效,无论生效与否,此元素当前tick立即消失。这一个行为使得self魔法的一言一行更是规范化……不过直觉上觉得它只怕在岁月差上会发生部分分寸的bug(比如在魔法生效前小编就相差了当前格),但眼下那应当并不重庆大学……

【开发日志 二零一五.0120】

●整理脚本以及函数的命名规范真是个麻烦的作业……好在这一个工作后天早就八九不离十尾声了,顺利的话再过1~2天就能够依据职能的不等来系统的概念好全体的台本名称(那会让未来的工作变得尤其有系统)。下一步准备进入vr0.03的时期,开端对于地城的丰盛性下武功了!~
goOn~

【开发日志 2016.0516】


贰个好新闻2个坏音信,好音讯是百川归海不像前日那么不停的流鼻涕了(喵的鼻子都红了),坏音讯是嗓子起头疼了(摔!)唉可恶的胃疼_(:з」∠)_


魔法相关函数的整治基本已经到位,加入了powerLevel的设定,同等类型的魔法,级别越高越能造成更大的功能,至于计量机制待定。


将地城的尺码扩张到了50*40,在优化存读盘结构从前应该就只好那样大了,再大的尺寸会显明的拖慢load速度……


修正了一tick内冒出大量信息时,当前新闻浮现会溢出的bug,以后其余景况下都只会显得6条音讯。


好了,到近日结束魔法系统的官气能够一时到一段落了,下一步笔者想规整一下生物数值的各个细节……
明日就酱紫啦~

【开发日志 二零一五.0123】

●哎呦作者去终于把如今的剧本命名规范统一好了,上边开始进入vr0.03的时日!~

●如今获释的demo,很多仇人都关涉近日配备道具的章程太喵的累赘了,其实自个儿也如此认为……
上边包车型大巴职责自作者打算稍微整理一下那边的操作方法,使得道具能够在道具栏中央直机关接配备。

●0.03版的贰个主要的任务正是使地图方式越发的三种化,小编准备把地图生成的剧本扒下来做3个独门的工程来尝试分歧的地图生成方法~
干巴列啦~

【开发日志 二零一六.0517】

● 胸闷算是好些了吗_亿万先生手机版:,(:з」∠)_
明天第壹优化了下魔法消耗mp的盘算,依照咒语的连串、子类型和能量级别来计量mp的消耗。


扩大了1以下的为数不多伤害的规则,当生物受到的损伤大于0小于1时(0.n),依照百分比总结是或不是造成1点重伤,比如0.4即是十分四机遇造成1点损害。

● 好了细节化解!上面正是略微懒得改的古生物数值了……
那某些剧情牵扯比较大,所以要略花些精力……

● 新开了博客来放置开发日志,并把明日写的事物整理了上来……


修改了近期测试版锁血的设置,hp为0后会因为“喵的祝福”而满血复活(那不是一样么喂喂!)

● 投掷物品的时候会来得方向图标(八倾向)

● 生物数据的逻辑如故没能变动……
其实根本是攻击格局的多寡上有个别绕,这一部分还要再仔细想想再做修改……

● 稍校正了技能栏的箭头对位错误,技能图标现在默许全为青黑。

● MP不够的时候不或者施法。


重新定义了六围的bonus,以10为规范,每扩展5,bonus扩充平方,5->一半,10->1,15->2,20->4,25->8如此……

● 重新定义了质量对HP和MP的震慑,为测试,MP数值*3

【开发日志 二〇一五.0124】

●革新了道具栏中的道具操作办法,现在得以在道具栏里面平昔配备道具了,针对分裂的道具种类会呈现分裂的操作方法选用,常规的枪炮只可以够棉被服装备在手上,别的的道具除了能够配备在对应的地点上之外,还能装备在手上作为尤其武器运用(以往随着道具的性情发展,那点大概会很有意思)

亿万先生手机版: 1

●在配备栏中一分区直属机关接公投择要配备的道具时,将来能够来得1个革命方块来筛选全体不切合当下装备栏的道具,不能够配备的道具会展现红框标注(尽管玩家依旧能够采取它)

亿万先生手机版: 2

●在玩其余玩乐的时候,看到了二个光影的遮罩对视觉效果的加成蛮大的,所以给画面进入了三个遮罩的效力。未来主演周围的条件会有1个鲜明的亮光效果,越离主演远的地点就越黑(哎呦其实正是个圆圈遮罩),效果还不易,打算保留了。

●上边小编把地图生成的一些单独做三个工程,开始专心实验分化的地图了~~

【开发日志 二〇一六.0518】

● 明天太阳不错呀,1个欢蹦乱跳的喵咳咳!唔该死的头疼_(:з」∠)_


后天重点是纸面上的宏图啦,规划了技术树,以及提高要求的技艺点分配。技能方面恐怕以往还要再规划,不过当下能够先那样了,先搭下架子。技能分为【战士】【游侠】【法师】【骑士】【学者】八个系别,玩家经过挑衅更强的天使来博取技能点,然后用于学习相应的技术。平常意况下梦想整盘游戏能够获取30-3七个技能点,这意味大概能够将里面两条线升到顶,怎样采用和搭配那几个技巧可能会很有意思……

● 对生物标签的处理格局还正在犹豫中……

【开发日志 二〇一四.0125】

●新建了一个工程,建议了如今的地图生成脚本来扩大更加多的变动算法。

●现在或许会有更复杂的地图生成格局,但地图的变更时间可望可以决定在0.2s之内……

【开发日志 2015.0519】

● 开端完善技能树部分,加入了验证以及学习技术的技巧点消耗规则。

● 鲜明了生物标签的处理措施,使用一个map结构来记录和查找生物的竹签。

【开发日志 二零一四.0127】

●未来有了三种分裂的地城生成格局,即便这两种的基本原理都大概,可是某个做了有些转移能让地城显得略微分歧……

●第3种是骨干的地城,有大小不一的房间以及贯穿房间的大路。

亿万先生手机版: 3

●第叁种是腐蚀性的地城,在第①种的功底上让原先的方形房间有了2个向外变形和壮大的变形(像是房间被风化腐蚀了一如既往)

亿万先生手机版: 4

●第二种是大房间,用三个居中的大房间做了有个别简约的腐蚀……

亿万先生手机版: 5

●因为日前腐蚀算法的繁杂(须求反复遍历整个地图),所以生成地图的进度很不满的降到了0.4秒左右……喵的愿意破灭的快啊_(:з」∠)_

●还有三种想象中的生成算法本人再写一些…… 干巴列~

【开发日志 二零一四.0520】


因为相似性,作者将原先预订的生物标签和buff做成了3个事物,用map结构来控制,同时收回了buff的水准,比如火抗今后不会有三成火抗那样的程度,只会有是还是不是留存“火抗”那样的buff。同时,咒语的一片段功能也初阶和buff挂钩,比如“减速”和“诅咒”……
反复加相同的buff不能够使效益叠加,可是能够使buff持续时间依据最长的横加(定义)时间来定。

● 就现阶段的话,buff从使用办法上能够分成二种:

1)结算型:每tick末尾举行功效结算,假使存在此buff则起成效,比如“中毒”、“快捷治愈”等等

2)数值型:不开始展览职能结算,不过当调用有个别数值的时候会检查和测试此buff是还是不是存在,如“加快”、“减速”等等

3)反应型:仅当特殊情况才检测是不是留存并使其发挥成效,比如防御的时候检查和测试是不是存在“回击”等等


因为玩家需求经过咒语书才能动用咒语,所以笔者再也给其加了三个范围,每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失,书上全体的咒语念完后书就会克服掉。哎呦作者去喵好变态_(:з」∠)_
那样来迫使玩家对手头上的资源特别的持筹握算。

【开发日志 二零一四.0207】

●前天有2个新游戏的要点,走的是效仿经营的门径。花了几天时间稍微沉淀了一下,先记下稳步整理。

●那段时光狂迷上了Dream
Quest,贰个roguelike类的卡牌游戏,ios平台,3个镜头极为简陋但却好玩到爆的游戏。

亿万先生手机版: 6

亿万先生手机版: 7

●当中小编对于种种怪物、卡牌以及玩家剧中人物的构建令人痴迷到颈椎疼→_→
但这不是必不可缺……
重点玩过那个游乐之后,是自身多少觉得到笔者前日对此怪物和剧中人物的塑造只怕有点走偏。笔者直接在准备在生物的作为形式上使其规范化,那一个思路源于DF和伊凡,那七个游戏都有一套完整的表面脚本,使其得以方便实用的神速创立出贰个风味分明的海洋生物来。但是与之相对的,特征显然仅仅是生物小编的风味,但是其生物的作为方式却不是那么的歧异巨大。但幸而那五个游戏都或多或少的能够让生物的特征突显出来而影响到其表现方式……

●不过在那一点上,作者就像是两地方都没有很好的达到目标。我原本打算营造一多级的生物AI方式,让分裂的古生物依据自个儿的[性格]来显现其特色,但眼下犹如效果有限。玩家在应对每三个【分歧】生物的时候,内心并不会有实质上的区分对待,“啊小编晓得那几个怪物,小编应当调整一下战术了”,以后在自身的游戏中不会现出那种景色,而是一味的杀杀杀,那有违作者的初衷(提升每一场交锋的质量)

●小编须求静下心来好好考虑下这么些标题……

【开发日志 二〇一六.0521】

● 欧拉欧拉~ 该死的胸口痛终于飞走呀~撒个花~ 
今日重整了道具的开始化方式,此前吗,各类道具是以硬代码的花样写在先后里面包车型客车,而前几日本人起首把“道具”作为1个总的抽象类,通过授予其某个变量来使其属性明显化,唔不难说便是现在自己能够比较不难的概念三个道具了,比如:item_init(“sword/TYPE_WEAPON/TILE1/WEIGHT:15/ATT:3/DAM:1D8/DESTO中华VY:50”);
大概接近于如此的定义格局吧~
可是因为道具早先化的一对转移,以后还有些小bug…… 明日处理啦=(′▽`)╯


“每使用完一条咒语之后,咒语就会从书上海消防失”的设定太变态了,打消以此想法,回复到事先“使用咒语会下落书的耐久度,耐久度为0则损坏”的设定_(:з」∠)_

【开发日志 2016.0426】

●呼~
经过了好漫长好漫长的累累修改,新的交锋形式和技术的引用总算是大体搞定了。简单说实在就是自家有点不满足守旧的大切诺基L的应战形式,再加上过大年时期遭到了有些玩耍的震慑,所以在再次修订游戏的交战格局,试图让战斗以及人物的build变得更幽默一些……

●今后算是是OK了啊。简单的讲现在的类别:每一种玩家创设的人物,是由1个星座和多个技巧来构成的,星座会为玩家提供一个威力巨大的“星座天赋”,而八个【技能
Skill】则会联合为玩家提供种种不相同的【行为
Action】。比如“枪术”在此间是三个技术,而选取了那一个技能的玩家则会在玩乐的进度中(升级、探险等)获取剑术相关的一一日千里“行为”,比如“顺劈”、“突刺”等等……
那些分歧的表现共同创设了玩家在处理难题时候的“底牌”。

●OK,到近期结束那如故二个近乎tome4的技艺设定,不过那还尚未完。小编让那一个各类区别的“行为”像卡牌游戏发放营业牌照一样,打乱顺序交给玩家。玩家同权且间只好利用她所持有的一举一动中的多少个,每使用(或消费一些代价丢弃)二个行为,才会从“牌库”中再抽取2个作为。因而玩家必要在娱乐的进度中型小型心翼翼的营造友好的行为库,同时在分歧的场所下须求思想什么用现有的一言一动来消除难点。

●唔当然,直接用武器杀杀杀照旧封存了,但是威力上作者会缩减_(:з」∠)_

●嗯此外也做了其它的有些小调整。内部的台本方面有多少个脚本比从前精简了有个别,由于重写了skill的上边,所以存盘文件和原先稍有例外,不过影响十分的小……
其它此前有人提过游戏中夹杂着汉语和英文……
所以这上头本人也整理了弹指间,更改了有个别不供给的英文提醒,而改为华语(能够依据语言选取而变化)

●今后玩家的姓名能够一向输入中文了么么哒~

亿万先生手机版: 8

●那是新的选技能界面(开局时)

亿万先生手机版: 9

●那是玩家的技艺/行为界面,以及从那张图能看到上面的准备行为列表(急忙键1-5)~

亿万先生手机版: 10

●以上,goon~

【开发日志 二零一五.0522】


解决了一些小BUG,武器能够依据brand自行转移前缀和后缀的名目,比如“烈火的平衡之大剑”等等……

● 武器的品类简化为“刃器”、“钝器”、“长杆”、“远程”七种…… 具体待定

【开发日志 二零一四.0525】

●又是长久一段时间的艰巨时刻,万幸那几个周末无事,继续一而再~~

●那两日本身算是下定狠心重写了战斗的一部分着力运算的一部分,包蕴命中率、加害等等,同时也给各样技能行为留下了足够的接口来使其意义到人物上。近来拳术技能的1三个表现早就OK,从浅到深分别是“挑剑、刺、重劈、速击、顺劈、冲刺、拔刀、宣言、斩首、剑芒”,那么些作为经过弹指间或长期的修改人物的数值来抒发各自的意义,就当前的话看起来依然相比较OK的~

●上边作者打算从技术行为这一部分出发先来扩展学一年级下,然后再把各样生物的非常规表现再参与完善进去……

●在写行为那部分的时候自身去参考了西洋的拳术资料,深感兴趣,只怕小编会深读一下那有的的有的事物~
goON~

【开发日志 二零一四.0523】

● 继续完善了部分道具定义的底细。

● 今后能够依据buff和debuff的不等分别选取不相同的颜色(黑褐和乙丑革命)来显示

【开发日志 二零一六.0531】

●现在喵写开发日志是越来越懒了……
固然开发进程还在日益的往前爬着,但这几天都没有逐天写日记的重力了(都以三夏病+四月病的错!)

●咳咳OK,这几天从效果上把“枪术”技能的多少个有关行为的作用都写了,参与了作为技能在利用后的刷新动画,同时也准备投入了“星座天赋”的片段。

●今后刷新行为技能会消耗“饱腹度”,一旦饱腹度为零就不能刷新行为技能了,那样就使食品在娱乐中有了用武之地,同时也会限制玩家无停歇的选择技术。

●由于应战计算方法的浮动,原本还算比较平衡的数值未来通通变成渣了,加了技术后二个暴击能刷出50+的危机来那在之前都以不可想像的事情,找个机遇作者该重新算一次数值了……

●在道具上本身多少简单了一部分中坚的兵器和防具的项目,去掉了一些表征不够醒指标道具(比如短剑和匕首的距离没有那么大,就把短剑去掉了)。今后应该会添加更加多的推抢项目道具。

●新的魔法体系开头进入安顿中,以后自小编期待得以经过手持魔法道具、消耗魔法材质依然在本土上摆魔法阵的格局来让魔法的接纳尤其高端,也越发隐衷。同时精简魔法的多少,使魔法真正能够变成一击转败为胜全局的重头戏行为……

PS:sorcery种类的魔法特效真的好赞~ 通过关系星空来刑释魔法超有范的感到~
顺便安利个~

goOn~

【开发日志 二〇一六.0524】

● 明天回老家探亲足足花了一天的日子_(:з」∠)_
纵然路程没花太多时光,但是亲人间各样balabalabalabala啊……感觉超累的说。中午七点才回的家好累啊_(:з」∠)_
明日什么都不干了,玩会游戏然后上床+_+


恩今儿晚上睡觉前de了个小bug,在“查看”功能时调用自动翻译的函数上,笔者从前错误的在贰个小地方把须求翻译的单词反复翻译了五回,那在好几景况下会造成贰个死循环……
现已修正。唉真是个不起眼的小bug,溯源查看此前的文书档案发现那么些bug至少是周半个月前的失实造成的……

【开发日志 2015.0525】


优化了道具使用时的部分小结构,以后如药水等消耗型道具的功能能够直接在概念道具的时候定义,使用时经过查找其effect标签来判定使用效益。比如:item_init(”potion
of healing/EFFECT:HEAL”)


未来得以依照层数来从道具Curry面随机挑选道具来放置在当地上,层数越深越能挑到好的道具。


参加了兵器标签“屠杀”,击中仇人时肯定概率造成即死加害,那也是如今概念的率先个反应型brand。在此规定了道具的brand体系:

1)数值型:道具成立时因为存在此标签而对道具的少数数据造成变化,如“沉重的匕首”

  • 重量+10

2)buff型:装备此道具时将相应的buff加到使用者身上,如“加快靴” –
装备时buff加速

3)反应型:当此道具满足某种刺激条件时,产生效用,如“屠杀的大剑” –
击中仇人时肯定可能率造成即死加害

● 给史莱姆参与了崩溃的能力,长逝时3/10概率差距成四个。


没意外的话基础的功力架子应该都大致了,下一步喵想系统的整理一下共处的有所函数和程序结构,为情节的扩展做准备~/

【开发日志 二〇一六.0528】

● 呜喵~
终于把当前的剧本都收拾了壹遍,大约上联合了本子的名称规则和分类。alpha0.01版至此甘休,上面可以开端alpha0.02版了,下一版的指标是“扩张部分娱乐成分,同时更为的重新整建框架”

【开发日志 二〇一五.0529】


前日打点了tile的绘图格局,今后服从图像类别的区分(生物/道具/场景等等)把tile分别位居了几张大的tiles图片中。这样也留有了十足的接口,用于中期统一的轮换tiles(或许提供玩家自行替换图像包的也许)

【开发日志 2015.0531】

● 小长假的首后天嘿嘿~
今日的气象比起前两日来凉快了广大,清劲风呼呼的刮着,在这种凉爽的气象里要干些什么呢~~?呼呼码游戏吧哎呦那都是干的怎样事呀_(:з」∠)_
好了,今日略微修改了道具的联结参数类型,然后安插了道具的tiles贴图,导入了席卷头盔、盔甲、鞋、武器等共计54种道具(好有成就感!),然则药水、书籍等道具还未进入。


修改了玩家的装备栏,撤消了“备用道具”的设定(原本有多个备用道具,用于方便的和双臂中的道具切换),撤废了助理员的设定,修改为二个“主手”,贰个“远程”武器的地方。


发现了一个bug,玩家在反复攻击打出低伤害的时候,小概率陷入二个含糊原因的死循环……
正在debug中……

● 哇喔~
一点也不慢就领悟是怎么回事了,因为史莱姆的分崩离析,须要在方圆找三个适用的空地方,写那个函数的时候忘了纠错,当找不到合适的义务(周围都并未空位)时就会陷于死循环……
恩已校正~

● 顺便尝试了一晃史莱姆过逝时十分之九可能率区别的作用……
好恐怖真的好恐怖,陷入史莱姆的海洋中完全不能够解脱,除非用范围型的咒语,不然多少命都不够死的……

● 整理了一晃道具的翻译文本,结构上比原先清晰很多了……

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