辩护上得以做此外转变,理论上能够做任何转换

在支付中,由于一些须求,大家可能供给做壹些运动,缩放,旋转甚至三维调换,所以本人来讲讲在UWP中这一个转变的落到实处格局。

在付出中,由于一些要求,我们只怕须求做一些运动,缩放,旋转甚至三维转变,所以本人来讲讲在UWP中那么些转变的贯彻方式。

一、

一、

  2维调换:

  贰维调换:

 UIElement.RenderTransform

 UIElement.RenderTransform

  a、TranslateTransform,平移:

  a、TranslateTransform,平移:

    属性:X,Y小编相信大家都了解怎么用,那里就不讲废话了

    属性:X,Y笔者相信大家都精通怎么用,这里就不讲废话了

  b、RotateTransform,旋转:

  b、RotateTransform,旋转:

    属性:Angle

    属性:Angle

  c、ScaleTransform,缩放:

  c、ScaleTransform,缩放:

    属性:ScaleX,ScaleY

    属性:ScaleX,ScaleY

  d、SkewTransform,扭曲:

  d、SkewTransform,扭曲:

    属性:AngleX,AngleY

    属性:AngleX,AngleY

  e、MatrixTransform,矩阵调换

  e、MatrixTransform,矩阵转换

    Xmal用法:

    Xmal用法:

<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 X Y">
<MatrixTransform Matrix="M11 M12 M21 M22 X Y">

    这些就多少复杂一点,理论上能够做其他调换。提起来复杂,其实也正是三个转移矩阵而已

    那一个就不怎么复杂一点,理论上能够做其余转变。谈到来复杂,其实也正是2个转换矩阵而已

矩阵M:

矩阵M:

M11 M12 0
M21 M22 0
  X   Y 1
M11 M12 0
M21 M22 0
  X   Y 1

自个儿想,学过线性代数的应当都驾驭了呢,正是矩阵的乘法;假若点p0(x0,y0),则转移后的点为p一=[x0,y0,1]*M:

小编想,学过线性代数的相应都精晓了啊,就是矩阵的乘法;假如点p0(x0,y0),则转移后的点为p一=[x0,y0,1]*M:

    x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + X ;

    x1 =  x0 * M11 + x0 * M21 + X ;

    y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + Y;

    y1 = y0 * M12 + y0 * M22 + Y;

  p1(x1,y1).

  p1(x1,y1).

ps:矩阵的点乘简来讲之正是行*列相加,约等于说假诺矩阵X点乘Y,则X的列数必须等于Y的行数。

ps:矩阵的点乘简单的说正是行*列相加,也正是说假若矩阵X点乘Y,则X的列数必须等于Y的行数。

额外的,如果需要同时做多种变换,UWP提供了两种方法:
额外的,如果需要同时做多种变换,UWP提供了两种方法:

  1.TransformGroup,转换群组:

  壹.TransformGroup,转换群组:

    

    

           <TransformGroup>
                    <RotateTransform />
                    <ScaleTransform />
                </TransformGroup>
           <TransformGroup>
                    <RotateTransform />
                    <ScaleTransform />
                </TransformGroup>

因为在RenderTransform下只可以有三个子成分,所以当要求同时用两种转移时索要2个TransfromGroup。

因为在RenderTransform下只好有贰个子成分,所以当须求同时用各个更动时需求八个TransfromGroup。

  二.CompositeTransform,复合调换:

  2.CompositeTransform,复合调换:

    属性:TranslateX,TranslateY,Rotate等

    属性:TranslateX,TranslateY,Rotate等

亟待专注的是,调换是内需1当中央点的,那里UWP提供了两种设置中央点的法子:

亟待注意的是,调换是急需三个主旨点的,那里UWP提供了二种设置中央点的章程:

  1.RenderTransformOrigin:

  1.RenderTransformOrigin:

    那么些特性为须求更动的控件的品质而非RenderTransform的性质,其值为Point(x,y).在控件内的值为0-壹,大于①时,转换核心将高居控件外甚至布局之外。

    那脾天性为索要转移的控件的本性而非RenderTransform的天性,其值为Point(x,y).在控件内的值为0-一,大于一时,调换中央将远在控件外甚至布局之外。

  2.CenterX,CenterY:

  2.CenterX,CenterY:

    设置相对X轴和Y轴的值,那里为相对值而非相对值。

    设置相对X轴和Y轴的值,这里为相对值而非绝对值。

  提议采取前者。在大许多情状下,大家并不知道控件的实际大小,而前者选择的是相对值所以无论是代码量仍然总计量都要优化后者。

  提议利用前者。在超过四分之一动静下,大家并不知道控件的切切实实尺寸,而前者选用的是相对值所以无论是代码量如故计算量都要优化后者。

二、

二、

  三维调换:

  三个维度转变:

 UIElement.Projection

 UIElement.Projection

  a、PlaneProjection

  a、PlaneProjection

    属性:CenterOfRotationX,CenterOfRotationY,CenterOfRotationZ;
旋转的基本点 P(x,y,z)

    属性:CenterOfRotationX,CenterOfRotationY,CenterOfRotationZ;
旋转的主导点 P(x,y,z)

         GlobalOffsetX,GlobalOffsetY,GlobalOffsetZ;
世界坐标系的活动

         GlobalOffsetX,GlobalOffsetY,GlobalOffsetZ;
世界坐标系的移动

         LocalOffsetX,LocalOffsetY,LocalOffsetZ; 局地坐标系

         LocalOffsetX,LocalOffsetY,LocalOffsetZ; 局地坐标系

         RotationX,RotationY,RotationZ; 分别绕X,Y,Z轴的旋转角度

         RotationX,RotationY,RotationZ; 分别绕X,Y,Z轴的转动角度

比方不领会为何有五个坐标系,参照 《三维图形系统中两种坐标系之间的坐标转换》。

只要不明了为啥有多少个坐标系,参照 《三个维度图形系统中两种坐标系之间的坐标转变》。

  b、Matrix3DProjection

  b、Matrix3DProjection

    Xaml用法:

    Xaml用法:

<Matrix3DProjection  ProjectionMatrix=    "M11,M12,M13, 0,
                                              M21,M22,M23, 0,
                                              M31,M32,M33, 0,
                                               X , Y , Z , 1"/>
<Matrix3DProjection  ProjectionMatrix=    "M11,M12,M13, 0,
                                              M21,M22,M23, 0,
                                              M31,M32,M33, 0,
                                               X , Y , Z , 1"/>

 

 

    和地方2维矩阵转变类似,只是扩展了一个维度而已:

    和地点二维矩阵转变类似,只是扩充了三个维度而已:

矩阵M:

矩阵M:

M11 M12 M13 0
M21 M22 M23 0
M31 M32 M33 0
X  Y Z 1
M11 M12 M13 0
M21 M22 M23 0
M31 M32 M33 0
X  Y Z 1

  设点 p0(x0,y0,z0),则转移后的点为:p一=[x0,y0,z0,1]*M

  设点 p0(x0,y0,z0),则转移后的点为:p一=[x0,y0,z0,1]*M

    x1=x0*M11+x0*M21+x0*M31+1*X;

    x1=x0*M11+x0*M21+x0*M31+1*X;

    y1=y0*M12+y0*M22+Y0*M32+1*Y;

    y1=y0*M12+y0*M22+Y0*M32+1*Y;

    z1=z0*M13+z0*M23+z0+M33+1*Z;

    z1=z0*M13+z0*M23+z0+M33+1*Z;

  p1(x1,y1,z1).

  p1(x1,y1,z1).

好了,基本讲完了,假如您说矩阵部分如故没看懂,笔者只得说你实在须要学习了。

好了,基本讲完了,假使你说矩阵部分也许没看懂,笔者只能说您确实必要上学了。

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