以高达预期效果.

直白以来都对物理意义有神秘感,完全不明白怎么落实的.直到看到了周银辉在老早前写的一篇博客:http://www.cnblogs.com/zhouyinhui/archive/2007/06/23/793724.html 终于知道是怎么落到实处的了.

CompositionTarget类的Rendering事件.在每一帧成功渲染时触发.那样就能够在相当的短的时日内对目的开始展览更紧凑的操作,以实现预期效果.

只是博客里并从未介绍得出结果公式的进度,导致自个儿确实二只雾水了,所以决定重新写一下,分享给感兴趣的人.

先上效果图:

亿万先生官方网站: 1

差不离是那样个场景,二个橡皮筋拉着多少个小球在贰个洋溢介质的空中里活动,橡皮筋越长,拉力就越大,介质能够是空气,水,油等其他液体或气体物质,取决于他们的粘性周详.

公式

Newton的公式

大家都很纯熟了:(恐怕吗,反正本身是素不相识,那都以本身百度查的)

a=(v2-v1)/t

F=F拉-F阻=ma

s=vt+1/2at^2

其间a是加速度,v是速度,t是时间,F是受到的力,s是活动的偏离

圆球质量公式

m=4/3 * π * r^3 * ρ

其中m是品质,r是球半径,ρ是密度

粘滞阻力

亿万先生官方网站:,没学过这种高端的物理,完全不明了,也是在百度查的

在理论力学中所说的”与实体速度一遍方成正比的障碍”指的便是粘滞阻力
在氛围中活动速度不足够快的物体 受到的绊脚石首要是粘滞阻力

Stokes公式 球形物体 F=6πηvr=3πηvd η为流体的粘性全面 r为球形物体的半径
d为球形物体的直径

 

公式都有了,必要做的就是找寻在上次帧渲染和此次帧渲染这段时日在王金良和阻碍的作用下的运动距离.

作用力和速度都用作是X轴和Y轴四个趋势的.

这里取的是把wpf里贰个单位的相距,就当做是1Newton的力.粘性周密和球的密度作为参数设置.有了这几个,即可根据公式推导出活动距离.(进程略…正是套公式…源码里有注释…最终会附着源码)

 

接下来,好不轻巧推出来了,运转程序意识小球不动.才发觉本人犯了个大错误,正是力和品质差的太悬殊,打个即使就如一位拿橡皮筋去拉北京塔,分明是拉不动.

于是自个儿加了个周密小球直径的三回方在其间,打个比方大致能够知道成,拉的事物多大,作者的力气就多大,跟被拉的东西清华学小非亲非故.作者去拉上海塔的时候,作者曾经和东京塔一样高了.

 

附上源码:拉小球物理效果.zip

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